PARAÍSO PERDIDO: POR QUE O CANCELAMENTO DO JOGO DA MULHER-MARAVILHA É TÃO SINTOMÁTICO?
- Max Fernandes

- 13 de mar.
- 8 min de leitura

Em fevereiro de 2025, pouco mais de um ano atrás, a desenvolvedora Monolith Productions fechou as portas. Esse encerramento de atividades marcou mais um dos inúmeros layoffs da indústria de jogos e representou uma tragédia ainda mais profunda para uma fanbase que já é extremamente machucada: os fãs da Mulher-Maravilha, já que o estúdio estava desenvolvendo um projeto específico com a heroína no centro.
Desde 2004, quando foi adquirida, a Monolith recebeu financiamento e pôde produzir a série F.E.A.R. até Condemned. Em 2011, receberam a tarefa de dar vida a um jogo de ação e aventura em mundo aberto na Terra-média, algo muito além do escopo e do gênero que a desenvolvedora estava acostumada. Nascia Middle-earth: Shadow of Mordor, que foi lançado em 30 de setembro de 2014.
As inovações surgindo do Nemesis System – que renderiam um texto inteiro só dele – misturadas com o combate de Batman: Arkham Asylum resultaram em um jogão. A ideia logo foi patenteada pela Warner, que impediu a indústria inteira apresentar algo parecido, ao mesmo tempo em que sufocava a própria Monolith para capitalizar em cima do projeto, resultando no incompleto Shadow of War, que foi um fracasso de crítica e não cumpriu com as metas de vendas do estúdio.
A Monolith sofreu muito com tudo isso. A Warner Bros. não os via mais como lucrativo igual a Rocksteady Studios e seus jogos do Batman, chegando a cancelar o trabalho seguinte do estúdio por ser uma IP original, jogando no colo deles uma responsabilidade de trabalhar com a Mulher-Maravilha usando o Nemesis System para estruturar a progressão.
Em dezembro de 2021, o teaser do jogo foi lançado, mostrando a personagem em um fundo 3D qualquer. E depois, silêncio. Um projeto com consultoria de artistas clássicos da heroína, como a Gail Simone e trilha do lendário Jesper Kyd, estava simplesmente envolto em névoa. Por dois anos e meio, não sabíamos de nada sobre o jogo, até que vazaram eventualmente artes conceituais na imprensa junto com uma pesquisa de mercado sobre o que os fãs gostariam de ver em um jogo da heroína.

Esse vazamento trazia detalhes sobre a história e a jogabilidade, que dava a entender que seria praticamente outro Shadow of Mordor, mas trocando as montanhas e as forjas pelo paraíso perdido de Themyscira. Diana enfrentaria Circe, a Mulher-Leopardo e toda uma trupe para defender a ilha de uma invasão de criaturas da mitologia grega. Os vazamentos também citavam as Wonder Girls ou amazonas, como a Ártemis, fazendo parte do elenco de personagens.
A produção do jogo passou por uma série de alterações de desenvolvimento. Entre elas a fusão da Warner Bros. com a Discovery e as alterações do novo projeto multimídia de James Gunn com a marca da DC. Além das alterações, a longa espera na janela de lançamento e a soma dos custos em mais de 100 milhões em um jogo que não estava perto de ser lançado pendiam para uma situação ruim para a Monolith Productions.
Em fevereiro de 2025, o projeto foi cancelado, junto com o fechamento do estúdio. Eu poderia escrever sobre a cultura do layoff na indústria dos videogames, mas acho que não é exatamente o foco desse texto, porque quero falar de algo mais endêmico da cultura: a Mulher-Maravilha, uma das figuras mais populares da história da cultura pop, é com frequência transformada em uma pária dentro de sua própria mídia e nunca, NUNCA foi transposta para fora das HQs do jeito certo.

A personagem já passou por poucas e boas em seus oitenta anos de trajetória. Criada por William Moulton-Marston, um sujeito à frente de seu tempo – e, provavelmente, também por suas esposas igualmente talentosas –, a figura tornou-se um ícone do feminismo durante toda sua trajetória. Entretanto, pouco disso vem das aventuras dela, tendo em vista que pouco da sua essência relaciona com o histórico da amazona nas HQs.
Marston, o criador da Diana, é creditado por muito mais quadrinhos do que escreveu. O autor contraiu poliomielite em 44 e, eventualmente, câncer, o que ceifou sua vida com apenas 53 anos. Joye Hummel, sua assistente, escreveu diversas aventuras sob o pseudônimo que Marston usava, “Charles Moulton”, sendo a primeira autora a escrever Mulher-Maravilha, tardiamente creditada por esse trabalho.
Os roteiristas subsequentes, em sua maioria homens, tornaram as histórias da personagem totalmente inconstantes durante os anos. Há uma piada recorrente entre os fãs: a cada cinco anos, alguém vai destruir tudo. Mulheres que passaram pelo título também são pouco lembradas. Todos vão destilar seu amor pelo roteiro do George Pérez, e de fato, salvo alguns baixos bem baixos, realmente existe uma Diana antes e depois de Pérez. Porém, poucos se recordam das HQs mensais co-escritas por Myndi Newell, a última autora antes do reboot da DC Comics em 1986.

Dá pra contar nos dedos as mulheres e pessoas não-binárias que escreveram histórias da ícone feminista definitiva. Além de Hummel e Newell, Gail Simone, Meredith Finch, Shea Fontana, G. Willow Wilson, Mariko Tamaki, Becky Cloonan e Vita Ayala são nomes que merecem destaque. Se contar as Graphic Novels e Elseworlds, esse número cresce um pouco, mas nada muito expressivo.
Por conta dessa ausência feminina, temos uma figura que é muitas vezes pouco entendida por seus próprios roteiristas. Marston criou uma heroína extremamente progressista para sua época enquanto Pérez criou uma versão definitiva que buscava, acima de tudo, uma mensagem de paz e compreensão. A Mulher-Maravilha é tão lawful good quanto o Superman em suas histórias definitivas... O que não é regra em interpretações como os Novos 52, que a tornam uma heroína grega qualquer de moralidade ambígua como Perseu ou Aquiles, e esquece o papel de deusa da verdade (alcunha que carregou no roteiro de John Byrne nos anos 90).
Depois de 2011, no período em que a DC passou por dez anos de crise de identidade, a raiz da personagem foi abandonada em prol da problemática imagem da guerreira impiedosa. Nos cinemas, tivemos a interpretação da heroína realizada pela Gal Gadot, que, mesmo se ignorarmos todo o histórico e ligações da atriz com a IDF, temos uma personagem em que a trama principal – especialmente no terrível Wonder Woman 1984 – gira em torno do primeiro homem que ela conheceu e a saudade que ela tem desse boy.
Essa deturpação é carregada também para os videogames como o Injustice, onde a Mulher-Maravilha, que em suas aventuras definidoras resolve muitas situações com diplomacia, apoia e acelera a radicalização do regime fascista do Alto Conselheiro, indo contra os próprios deuses e as amazonas pelos crimes do Superman. Claro, Injustice é um Elseworld (termo usado para histórias de universos alternativos da DC), mas até o evento catalisador da mudança, os personagens eram idênticos aos do universo principal, o que torna essa mudança abrupta muito esquisita para quem gosta da amazona. Essa é a mensageira da paz da DC?

Essas constantes adaptações pouco fiéis acabam por ressaltar a pouca vontade de se aproximar da versão que todos amam nas HQs. Mas quais adaptações de fato se alimentam da base? A resposta é a série de televisão estrelada por Lynda Carter na década de 70, em que a personalidade verdadeira da Diana está em tela para viver aventuras contra nazistas, que era o foco dos gibis originais de Marston.
Todas as adaptações que não essa Diana – ou a Diana dos Superamigos – carregam em si pouquíssima vontade de trazer às telas a mitologia de fato da personagem. Pense comigo: quem é o nêmesis da Mulher-Maravilha? Vocês associam Superman e Batman a Lex Luthor e Coringa, mas alguém se lembra de Circe ou da Mulher-Leopardo?
Isso acontece porque, mesmo a melhor interpretação fora das HQs, a animação da Liga da Justiça, pouco se interessa por colocar Diana contra seus grandes inimigos. O episódio focado na Circe começa com ela transformando a princesa em porco para a trama ser guiada pelo Batman. Ela não enfrenta a Mulher-Leopardo ou a Giganta em momento algum, com as duas vilãs tendo mais interações com outros integrantes do grupo do que com ela. Há um episódio do Ares e participações esporádicas de Steve Trevor, mas nada do elenco de apoio dos gibis está em tela. Onde estão a família Kapatelis, as amazonas de Bana-Mighdal, Donna Troy, os trabalhadores da embaixada de Themyscira em Boston ou mesmo Etta Candy nessas versões?

Vendo o que o jogo da Monolith poderia ter sido, um raio de esperança surgia no coração de muitos fãs da personagem feminina mais importante do século XX. “Será que agora teremos uma Diana de fato protagonista, com aquilo que faz dela uma figura tão interessante sendo explorado com clareza?”. Não vamos descobrir, já que nunca jogaremos o Mulher-Maravilha da Monolith.
Atualmente estamos com falta de mais “conteúdo” sobre a heroína. A HQ principal voltou para as mãos de um homem, Tom King (se não bastasse agentes da IDF, agentes da CIA também são relacionados à personagem agora), que em sua primeira oportunidade fez uma amazona de Themyscira abraçar a bandeira dos Estados Unidos enquanto sofria a morte do seu boy.
No cinema e TV, nem sinal desde WW84. Até havia conversas de adaptar O Círculo – arco da Gail Simone envolvendo o nascimento de Diana, em um grupo de amazonas radicais que viam uma criança na Ilha Paraíso como um presságio do fim da tribo – em uma série chamada Paraíso Perdido. Porém, o projeto segue em hiato. Nos videogames, tudo que tivemos foi a participação dela em Suicide Squad: Kill the Justice League, que trata a Mulher-Maravilha como ela deveria ser tratada, mas comete tantos outros erros que eu prefiro não considerar.

Devo lembrá-los da importância da personagem: a Mulher-Maravilha é um ícone feminista que, mesmo tendo sido contestada e desafiada várias vezes, ainda tem uma série de histórias que demonstram esse posto com maestria. Ela foi criada ao redor dessa ideia. E provavelmente, o sufocamento seja sintomático de uma indústria que odeia suas protagonistas femininas desde sempre.
Quais outras figuras na cultura pop podemos alçar ao mesmo patamar que a Princesa das Amazonas? Leia Organa? Sarah Connor? Ellen Ripley? Nami? Todas essas carregam estigmas parecidos, com homens simplesmente arruinando suas trajetórias quando lhes é conveniente.
Eu acredito que nenhuma das personagens tenha passado pelo que Diana de Themyscira já passou. Nenhuma teve tantos projetos cancelados, nem tiveram tanto protagonismo negado quando lhes era necessário, nenhuma foi tão mal representada quando transposta para outras mídias. E a quem interessa destruir essa imagem? Por que não temos uma adaptação que demonstre esse amor pela humanidade que transborda pelos quadros do gibi? Se existe esse Monte Rushmore das HQs estadunidenses, por que, dos quatro, a Mulher-Maravilha é a personagem com tão pouco conteúdo para ser aproveitado?
Esse texto foi escrito por Max Fernandes e editado por Iara Vilela





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