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SUPERESTIMADO E DESINTERESSANTE: DISPATCH FOI A MINHA GRANDE DECEPÇÃO CARNAVALESCA

  • Foto do escritor: Iara Vilela
    Iara Vilela
  • 1 de abr.
  • 5 min de leitura

Muita gente vai para as ruas no Carnaval para curtir bloquinhos, ouvir música, dançar e encontrar amigos ou amores. Mas às vezes o Carnaval também traz decepções. Na minha folia particular, resolvi passar o tempo mergulhada em uma história que, para mim, se provou completamente um desperdício de tempo. Foi como sair com aquela pessoa que todo mundo elogia e quando você finalmente a conhece, percebe que a régua coletiva talvez esteja bem mais baixa do que imaginava.


Não existe nada mais decepcionante do que querer ativamente gostar de uma obra e simplesmente não conseguir. Durante o feriado, aproveitei a chance de jogar um game curto, ideal para streamar uma gameplay entre amigos, e o escolhido foi Dispatch. Antes de continuar com os meus argumentos, te convido a conferir outro texto aqui no Fliperifa, onde o Max faz uma análise positiva do jogo. Este texto de agora vem do outro lado da moeda: o lado de quem se decepcionou profundamente com a narrativa e com a forma como ela desperdiça o tempo do jogador em uma história de “vilão trágico” que, sinceramente, já está muito saturada.


Antes de tudo, vale o aviso: esta é apenas a minha experiência. Não é uma norma, nem um guia de como o mundo deveria enxergar o jogo. É só um espaço para quem, assim como eu, chegou com expectativas maiores do que o jogo conseguia entregar.


Administrar os heróis é a melhor parte do jogo | Imagem: Dispatch
Administrar os heróis é a melhor parte do jogo | Imagem: Dispatch

Como já existe outro texto detalhando a história básica, não vou me alongar no contexto do protagonista. Começo reconhecendo um ponto positivo: a melhor mecânica do jogo é, sem dúvida, o trabalho do Robert. Essa parte é divertida, envolve estratégia, depende um pouco de sorte, mas funciona. Ler as pequenas histórias, acompanhar os diálogos intermediários e tomar decisões operacionais foi honestamente o trecho mais interessante da experiência.


Infelizmente, saindo desse ponto, entramos no maior problema: a narrativa, justamente o coração de uma visual novel.


A proposta inicial é interessante: a história trata de recuperação, aceitação e reintegração social, um programa que acredita na mudança das pessoas, na possibilidade de redenção, em salvar indivíduos de um mundo que nunca os aceitou. Até aí, excelente. O problema é que uma personagem específica exige algo além do perdão: ela exige absolvição total, imediata e absoluta. O jogo não permite reflexão real e você não pode processar a dor. Precisa passar pano, e rápido!


Loira Luminar é, sem dúvida, minha escolha de romance no jogo | Imagem: Dispatch
Loira Luminar é, sem dúvida, minha escolha de romance no jogo | Imagem: Dispatch

Quando me falaram que havia romance, minha primeira curiosidade visual foi a Invisiva, estilosa e chamativa. Porém, logo no início, quem me conquistou foi Luminar: compreensiva, gentil e interessante. Minha boa impressão dela permaneceu constante. Em retrospecto, talvez ali já estivesse o prenúncio do caos, porque os dois primeiros capítulos são mornos, sustentados mais por piadas adultas ocasionais e cenas de ação bem animadas. Sendo sincera, a animação e a trilha sonora foram provavelmente o que mais me manteve jogando.


Outro problema sério está no desenvolvimento da equipe. Tirando os personagens centrais, os demais vivem de carisma raso e estereótipos. Quase ninguém é realmente explorado, as interações são superficiais e a amizade do grupo parece frágil, como um castelo de areia que a primeira chuva destruiria. Ainda assim, um personagem específico funciona como ótimo contraponto narrativo: Flambae.


Flambae tem um histórico violento com o protagonista, incluindo o detalhe nada pequeno de ter perdido dois dedos por causa dele. Mesmo assim, quando a identidade de herói do Robert é revelada, apesar da revolta inicial, ele eventualmente retorna disposto a dialogar e reconstruir a relação. Existe tempo.


Com a Invisiva, isso simplesmente não acontece.


O arco da Invisiva exige muita paciência do jogador | Imagem: Dispatch
O arco da Invisiva exige muita paciência do jogador | Imagem: Dispatch

Na minha jogatina, eu não a escolhi como rota do romance. Ainda assim, sempre a tratei bem, na verdade bem mais do que eu como jogadora queria, tentei me colocar no ponto de vista do Robert participando honestamente do programa e dedicado na reabilitação do grupo. Inclusive, no primeiro momento em que o jogo pede alguém como exemplo para demissão, minha decisão lógica teria sido ela, por um desempenho fraco. Só não fiz isso porque não tinha essa opção, já que o jogo claramente empurra a empatia para a história dela, enquanto ignora o passado dos outros.


Mesmo assim, em todos os diálogos, ofereci suporte. Defendi ela em discussões, confrontei personagens com quem eu concordava mais, discordei da Luminar, bati de frente com Chase, sempre tentando manter a personagem protegida. Ainda assim, quando as consequências das atitudes dela ficaram claras, pedi apenas uma coisa: tempo para pensar. Não uma rejeição, e sim tempo.


Depois dela mandar para a UTI alguém que Robert considerava praticamente um irmão e também ser responsável por ele próprio ficar hospitalizado, na conversa do vestiário eu escolhi a opção mais humana possível: “preciso pensar”. Não foi perdão imediato, expulsão, nada que fosse extremamente drástico. Apenas um momento para processar o caos das informações que me foram jogadas em tela. 


A resposta do jogo me deixou completamente indignada quando entrou a cartada do ciúmes e da inveja. Drama romântico forçado.


O triângulo amoroso me cansou durante o jogo | Imagem: Dispatch
O triângulo amoroso me cansou durante o jogo | Imagem: Dispatch

Quando a internet me vendeu o jogo, disseram que lembrava Twilight. Eu não sou difícil com romance, mas existe um recurso que me cansa: triângulo amoroso. Especialmente quando ele descamba para rivalidade feminina artificial, e isso é ainda mais frustrante porque existem exemplos excelentes do trope funcionando em outras mídias.


Em Dispatch, não.


Os sinais de ciúme da Invisiva aparecem desde cedo: olhares atravessados quando Robert conversa com Luminar, tensão sem justificativa proporcional. Eu nunca demonstrei interesse romântico nela, sempre neguei explicitamente qualquer envolvimento. Mesmo assim, quando ela diz que queria que Robert olhasse para ela como olha para Luminar, ficou claro: o jogo queria que eu desse apoio incondicional a ela desde o começo, sem o peso das consequências.


No capítulo final, mesmo depois de continuar ajudando, confiando e tomando decisões a favor dela, tudo implode. 


No início do jogo, precisei demitir Coupé a contragosto, porque era uma personagem mais útil para o time do que a Invisiva. Mesmo assim, Coupé entende o valor do perdão, enfrenta a própria vingança e encontra reintegração (em 2 minutos porque o jogo não deixa tempo para personagens secundários). Outros personagens também conseguem se reconstruir.


Se você não ceder a todo o drama da Invisiva, o jogo não acaba bem | Imagem: Dispatch
Se você não ceder a todo o drama da Invisiva, o jogo não acaba bem | Imagem: Dispatch

A ironia é que um jogo sobre perdão falha justamente em entender o elemento mais básico da cura: o tempo. Todos os personagens recebem tempo para mudar. Todos, menos a relação central com a Invisiva, que exige absolvição instantânea. A narrativa não entende que perdão não é um botão. 


No fim, Dispatch não me decepcionou por ter personagens falhos. Isso seria interessante. Ele me decepcionou porque força o jogador a aceitar que falhas graves não precisam de processo, apenas de aceitação imediata. E quando uma história sobre redenção não entende o ritmo da redenção, o que sobra não é profundidade emocional, só resta a frustração.




Esse texto foi escrito por Iara Vilela e editado por Senhor Genérico


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