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COCRIADOR DE CAPOTE AFIRMA: "ERRAMOS NO ESCOPO DUAS VEZES"

  • Foto do escritor: Max Fernandes
    Max Fernandes
  • 19 de dez. de 2025
  • 11 min de leitura

Jogue como figuras conhecidas dos bares de São Paulo | Imagem: Capote
Jogue como figuras conhecidas dos bares de São Paulo | Imagem: Capote

Capote é um dos principais sucessos da cena de videogames em 2025 e muito disso se dá pela autenticidade do jogo. Com um truco diferenciado e muito carisma, não é a toa que o jogo tenha caído nas graças de streamers como o Alanzoka.


De bar em bar, acabamos por marcar uma entrevista com Gabriel Guedes, um dos fundadores do Luski Game Studio e responsável pelo Capote. Vem ver o que ele tem a nos contar!

Max: Quando eu vi o Capote pela primeira vez, acho que foi no Jogatório deste ano. Eu sempre gosto de ver de onde a ideia do jogo saiu. A única coisa que eu consigo pensar observando o Capote é: vocês costumavam frequentar muito boteco na época da faculdade, né? Foi daí que surgiu a ideia?


Guedes: A primeira vez que a gente levou o jogo (ao público) foi numa edição do Eaí Jogos. Vivemos aí na faculdade essa vida boêmia de fato, mas a gente não jogava muito baralho, pra falar a verdade. A gente gostava bastante de pro bar tomar breja, mas era mais assim, de jogar conversa fora. Os jogos que a gente jogava, na verdade eram mais relacionados à bebida. Era joguinho de beber no máximo, mas truco, fodinha, que são as duas principais inspirações, que é da onde veio o Capote, a gente quase nunca jogou. Truco o pessoal não curtia, tanto que eu conversava que eu era próximo da faculdade e acho que no máximo jogamos fodinha uma vez ou outra em cinco anos de amizade. A gente curtia a vida boêmia, mas esse jogo especificamente a gente não jogava.


Max: A principal inspiração dele seriam esses dois jogos, mas eu quero saber um pouco do desenvolvimento, porque o Aurora foi há cinco anos atrás e se você não tinha parado para pensar, peço desculpa, porque geralmente eu faço as pessoas sentir um pouco a idade


Guedes: Ah, não é doideira pensar nesse tempo, a distância mesmo. Parece que é menos e parece que é mais ao mesmo tempo. 


Aurora: A Child's Journey, jogo anterior do estúdio | Imagem: Aurora: A Child's Journey
Aurora: A Child's Journey, jogo anterior do estúdio | Imagem: Aurora: A Child's Journey

Max: Mas eu olho para os dois jogos e são dois jogos que visualmente - apesar de que o Aurora tipo não tem nada a ver com o Capote - parecem bastante na parte gráfica e não da parte de direção de arte. Vocês já estavam desenvolvendo Capote logo depois do lançamento de Aurora? Qual foi o seu papel, o que você fez dentro do jogo?


Guedes: o Aurora foi um jogo que a gente fez durante a faculdade. A Luski surge como um grupo de faculdade e foi o Aurora que transformou num estúdio de games. A gente fez o curso de Game Design Bacharelado e a cada semestre a gente tinha que desenvolver um projeto de um jogo em seis meses. Era até menos, porque você pensar no começo das aulas até a entrega do projeto, dava sempre uns quatro meses. É impossível terminar um jogo em quatro meses, ainda mais que a gente está falando de gente que não tem experiência, estudantes que estão começando a desenvolver. A gente sempre entregava uma demo no máximo, enfim, algo parecido com isso.


O Aurora foi o projeto que a gente fez no quinto semestre e a gente curtiu muito o resultado. Entregamos o jogo bem fechadinho e acreditávamos que a gente precisaria de pouca coisa para conseguir lançar. No próximo semestre, enquanto a gente estiver desenvolvendo nosso próximo jogo, a gente termina o Aurora e coloca na Steam.


Nossa intenção era para portfólio, apenas. Pra gente foi uma surpresa imensa ver que uma galera baixou. Enfim, eu acho que boa parte disso é porque o jogo estava de graça, né? Óbvio, mas a gente ficou muito feliz de lançar o primeiro jogo e ver várias pessoas baixando, fazendo vídeos, enfim.


E aí, depois do Aurora, a gente continuou na faculdade fazendo nossos projetos. Na Anhembi, que foi onde a gente fez o curso, a cada semestre você fazia um projeto e no último ano você fazia, em dois semestres, o TCC. Nossa ideia para o TCC era de que a gente fez o Aurora, deu bom, mais vamos fazer o nosso primeiro jogo mais comercial, no sentido de pensar no jogo que a gente vai lançar e que vai pagar o trampo que a gente fez e retornar um dinheiro, talvez para a gente conseguir uma graninha para o próximo projeto, para a gente, enfim, conseguir pagar um pouco do que a gente trabalhou nele. Só que a gente errou muito no escopo do projeto. A gente pensou em fazer um souls-like, tínhamos feito um antes, tinha curtido.


Foi muito legal assim para a gente, agregou muito. A gente curte pra caramba trampar no jogo, mas mais ou menos ali, um ano depois que a gente tinha se formado, começamos a perceber que estava insustentável, não dava pra levar o jogo assim pra frente com ele, demandaria muito tempo para uma coisa que seria muito incerta.

É possível jogar em até quatro pessoas | Imagem: Capote
É possível jogar em até quatro pessoas | Imagem: Capote

Nessas a gente começou a pensar e discutir o que fazer. A gente teve a ideia de fazer um próximo jogo, que não ia ser o Capote ainda, isso no final de 2021, se eu não me engano. Por isso, vamos pensar em outro projeto que a gente se planeje melhor e faça em menos tempo, mais simples, que não seja um souls like que tem que ter, sei lá, 70 sets de animação diferente de 25 armas de cada tipo, sabe? Era loucura pra gente fazer isso de fato.


Esse outro projeto que a gente começou a fazer a partir daí é o FOOTS, que é o jogo que a gente tá fazendo hoje e que a gente também ERROU no escopo, porque a gente queria fazer em um ano e a gente começou em 2022 e estamos aqui no final de 2025 e ainda não lançamos o jogo. Então, obviamente, aí, a gente também errou um pouquinho.


O Foots deu principalmente duas oportunidades pra gente que foram muito importante pra empresa: o edital da SPCine que a gente conseguiu. Talvez me confunda com as datas aqui, eu acho que a gente conseguiu de 23 para 24. Também conseguimos o edital da Paulo Gustavo em 2024. Isso foi muito importante porque algumas pessoas, por exemplo, não precisam trampar em outro lugar e trampar na Luski só como só na hora que sobra ali. 


Daí foi em outubro do ano passado, a gente estava num momento ali que a parte burocrática do edital da Paulo Gustavo estava impedindo que a gente conseguisse contratar algumas pessoas, então a gente estava num hiato ali, de estar meio uma trava ali na produção. 


Melhor que as animações faciais apenas o cenário do jogo | Imagem: Capote
Melhor que as animações faciais apenas o cenário do jogo | Imagem: Capote

Nesse momento eu tinha jogado alguns jogos que eu curti muito, como o Liar's Bar, o Buckshot Roulette e o Balatro. Eu tinha jogado cada um num momento diferente ali do ano. Mas aí, próximo de outubro, meio que veio uma pulguinha atrás da orelha assim pra mim, que era pensar em três jogos que fizeram bastante sucesso e que tem uma dinâmica - o Buckshot nem tanto, mas o Balatro e Liar's Bar - que é muito brasileira, que o brasileiro tá muito acostumado, que faz parte da cultura brasileira, seja da galera mais jovem ou mais velha. Agora tem gente ainda mais nova, criança, agora que não pode celular na escola, joga baralho pra caramba no recreio.


Eu pensei muito sobre isso e pensei “será que não tem aqui uma oportunidade da gente pegar esse tema de baralho com essa pegada aqui do Liar's Bar, de você estar com seus amigos numa mesa de bar e que também é muito BR e transportar isso pra algum jogo de baralho brasileiro num barzinho brasileiro?”. E aí eu levei essa ideia pro pessoal. A gente já tem uma reunião comum do FOOTS semanal. Eu falei com eles e eles compraram muito a ideia. Foi daí que surgiu.


Faz um ano que surgiu essa ideia. E aí, enfim, depois de trazer essa ideia, a gente começou a de fato a trampar, nem que seja chamar uma galerinha que já tinha trabalhado com a gente, mas que não estava na empresa no momento, e já começar a fazer conceituação, planejamento e tudo mais. Foi esse o início do Capote.


Max: Que jornada! Quanta coisa!


Guedes: Ah, eu esqueci, você perguntou também. Dentro do Capote antes de eu estar fazendo isso, eu faço principalmente a parte de game design. Também pego level design e ajudo ali com coisas de implementação, de som, que é isso? Acho que é uma realidade de muitos estúdios pequenos aqui de São Paulo, do Brasil. Você não vai ter dez pessoas ou mais no estúdio, então vão ter muitas áreas que não vai ter gente pra se especializar.


Aí a gente meio que distribui tarefas que não manjamos muito, mas que a gente acaba pegando porque tem que pegar. O principal é game design e level design, mas também som e implementação de asset, interface, enfim, isso aí que eu faço.


Trailer de divulgação do Acesso Antecipado com participação de Zé Renacho | Imagen: Steam
Trailer de divulgação do Acesso Antecipado com participação de Zé Renacho | Imagen: Steam

Max: Um ano de desenvolvimento… Assim, vocês estão em early (access) ainda, né? Por falar no early, vocês já participaram de eventos tipo Jogatório, que foi onde eu vi o jogo pela primeira vez, que nem eu já tinha dito. O jogo foi parar em live do Alanzoka. Eles fizeram um videozinho com o Zé Renacho e pá, né? Deu um boost de popularidade no jogo? Como está sendo essa parte de divulgação? Porque assim, sinceramente, trazer uma opinião muito jogo brasileiro não consegue fazer divulgação direito, não tem marketing e vocês aparentemente estão tendo uma preocupação bem grande com isso.


Guedes: eu acho que é uma questão mais material mesmo. Acho que nós somos um exemplo disso, que é a grana e o trabalho que você tem que colocar nessa parte de marketing pra funcionar. Então, dando o exemplo, a gente estava com o FOOTS e a gente produziu de 22 até agora. A gente antes tinha só uma pessoa que estava na arte e essa pessoa que estava na arte também era a que mais fazia parte do marketing e essa pessoa ela nem trampava só na nossa empresa, ela trampava em outro lugar. Ela fazia a arte, o 2D, concept, a porra toda, UI… E tinha ainda que pegar a parte de marketing que é cuidar de Instagram, cuidar de Bluesky, cuidar, enfim, de tudo que a gente tem de rede social.


Então basicamente não dá pra fazer direito e não é por muita escolha assim, né? Porque no nosso caso, não tinha ninguém pra fazer isso. A gente tentava o máximo que conseguia, mas é claro, não rolava. A gente começou a melhorar muito nosso marketing quando a gente ganhou a Paulo Gustavo e a Paula, que é artista 2D e que cuida do nosso marketing hoje, conseguiu dar muito mais atenção pra essa parte. Eu acho que esse foi um ponto muito importante.


Um segundo ponto é que a gente conseguiu também uma parceria com a Nuuvem e que pega um pouco da nossa parte de marketing e divulgação, então meio que foi uma junção das duas coisas. A gente consegue ter uma frequência muito maior de post no Instagram e isso permite que a gente fique gradativamente ganhando mais seguidores ali.


Capa do vídeo do Alanzoka testando o jogo | Imagem: YouTube
Capa do vídeo do Alanzoka testando o jogo | Imagem: YouTube

Assim, eu não sou um grande entendedor nessa parte de marketing, mas eu estou falando mais da nossa experiência, o que eu senti e o que a gente já refletiu sobre como equipe. A gente foi ganhando um pouco mais de visibilidade aos pouquinhos, com essa frequência de post, etc., e isso aumentou a possibilidade de surgir um postzinho que vai engajar mais. Não hitar igual coisas virais assim, mas porque tipo, a gente tem uma média de 1000 visualizações que a gente coloca um que tem 50.000 e isso chama mais gente. Tem a chance de chamar algum influencer que trampa com jogos e aí ele vê esse post e rola uma comunicação ali e enfim.


Eu acho que foi essa maneira que a gente conseguiu fazer as pessoas jogarem assim, o nosso trabalho, o marketing dela e os posts do Instagram e BlueSky da Luski, com a ajuda da Nuuvem, por exemplo, no trailer também foi uma parada que foi, foi divulgada e tal que ajudou. Isso fez com que a Malena, por exemplo, visse um post nosso do Instagram e comentasse lá “pô, quero muito jogar”, que o Mount também visse, que depois o Alan, um amigo dele recebeu a key, falou com ele, aí ele pediu as chaves e tal.


Então eu acho que teve muito a ver com isso, com ter a possibilidade de alguém que vai trampar com marketing, não como um “tipo assim, é isso, em uma semana eu vou ter uma horinha aqui pra fazer uma paradinha”, mas diariamente pensar, ter ideia, fazer errado ou fazer outra, sabe, tipo… meio que pegar referências e a equipe como um todo dar pitaco de tudo que seria uma um post da hora, um conteúdo interessante, enfim. Acho que foi muito sobre isso, a gente ter uma condiçãozinha ali de ter alguém mais dedicado e essa condição só veio com o edital que a gente pegou.


A estética de bar é uma das forças do jogo | Imagem: Capote
A estética de bar é uma das forças do jogo | Imagem: Capote

Max: Ok, então pra gente finalizar a entrevista. Já que você tem supostamente essa rodagem aí pelos bares da nossa região, né? Só pra contexto, eu sou de São Paulo e o Guedes é de Embu das Artes, né?


Guedes: eu me mudei recentemente aqui, não conheço nada de bar, eu só conheço de São Paulo mesmo.


Max: melhor ainda. Recomenda uns barzinhos aqui na cidade de São Paulo pra quem gosta de jogar um truquinho!


Guedes: Mano, perfeito! Eu vou ter que pensar aqui. Vou te falar que nos últimos seis meses aí eu tive uma vida mais mansa, sem tanta bebedeira, sem uma vida tão boêmia, né? Mas deixa eu deixo te lembrar que de uns barzinhos que eu frequentava com a galera…


Pô, já fui bastante no Chave de Ouro, que fica ali perto da Consolação e lá perto também tem a Jaú, que eu também já fui bastante com o pessoal. Da onde eu morava tinha um Bar do Brooklin que era perto da estação Brooklin, mas que começou a ficar muito caro, eu acho que até fechou, então não daria para ir nesse.


Cara, eu curtia muito, só que faz tempo que a gente não vai num botequinho muito, tipo assim, aquele botequinho que é a garagem da casa. Era do lado do do Supra da Borba Gato, que era o Bar do Odair. Eu não vou nem lembrar o número, mas era um barzinho que, tipo assim, pouquíssima gente ia e a gente ficava lá jogando um baralhinho e uma sinuquinha a noite inteira. Era muito bom.


O Supra também, por ser perto da faculdade. A gente fazia faculdade perto do Shopping Morumbi, mas tinha um Supra que a galera da Anhembi ia, que era perto da Vila Olímpia. Fui bastante pra lá também, curtia bastante.


Eu acho que tá meio trevas lá. Agora, se bem que o próprio nome do lugar já fala um pouco sobre isso, então não me responsabilizo, mas eu acho que teve uns dois testes que a gente fez lá de juntar a galera na loja do Capote. Inclusive isso é uma coisa muito, muito boa para a gente. Nem comentei muito, mas uma das dificuldades de produzir jogos é conseguir realizar testes e fazer protótipos. Então tanto o desenvolvimento do protótipo em si quanto juntar a galera pra fazer teste é bem complicado e fazer jogo de baralho te permite testar analogicamente os jogos, que é muito bom, porque vários testes a gente fez assim, juntando uma galera e indo pra bar pra jogar. A gente foi duas vezes no Meretrevas pra jogar lá. É isso: pegamos duas mesinhas, jogamos umas partidas. É bom que até ima sinuquinha jogamos também depois… Então acho que o barzinho que mais rolou se pá que playtest aí do do Capote foi o Meretrevas. 


E tem o último, tem o último, que é um barzinho de um tio de uma amiga minha que eu vou lembrar agora o nome. Ou não, não vou lembrar, vou perguntar para ela. Ele fica perto da Vila Sônia e a gente também jogou lá várias vezes. É um barzinho muito resenha. Beco Santo Bar, Vila Sônia. Fica na Rua Dona Lair Costa Rego, 320, Jardim Peri, é do tio da Paula, inclusive. Bom demais, Precinho bom, um lugarzinho muito agradável e jogamos bastante Capote lá também, propício para esse ambiente de fofoquinhas, cerveja, baralho e amigos.



Entrevista realizada e redigida por Max Fernandes.


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